Клиент

Канадская компания Precise Solutions, предлагающая технологически ориентированные решения для аудита предприятий и образовательных учреждений: интернет-приложения и цифровые инструменты в области тестирования и оценки знаний учащихся в школах и ВУЗах и измерения профессиональной производительности на предприятиях.

Задача

Перевести тестирование учеников из традиционной формы в веб-интерфейсе в игровую форму на индивидуальных планшетах. Цели: независимость тестирования учащихся от компьютерных мест и специально выделенного времени, упрощение и геймификация процесса тестирования.

Решение

Создать такое мобильное приложение, в котором ученик будет проходить тестирование, играя в специальную игру на планшете. Сформировать у ученика ассоциативную связь теста с развлечением. Усовершенствовать геймификацию теста через улучшение взаимодействия пользователя с интерфейсом.

Процесс

Немного введения в тему

Применявшиеся раньше традиционные методы тестирования учащихся через опросники занимали очень много времени, а главное – не нравились самим ученикам. Согласитесь, сложно провести качественный тест, когда тестируемые – это дети или студенты (а значит они не очень умеют себя настраивать и заставлять) и им скучно, непонятно или даже вовсе страшно, как на экзамене. Негуманный подход.

Поэтому наш заказчик, канадская компания Precise Solutions, стала внедрять игровую форму компьютерных тестов. С обилием картинок, видео, аудио, с интерактивным интерфейсом и прочей интересной атрибутикой геймификации образования. Такие тесты стали нравиться ученикам. Ещё бы! Ведь это не экзамен, а игра, в ходе которой, тем не менее, выявляются пробелы в знаниях каждого индивидуума. Проблема заказчика заключалась в том, что на компьютерные тесты уходит много времени.

Стоит пояснить, почему опросы учеников через веб-интерфейс занимали много времени, чтобы можно было по достоинству оценить преимущества нашего приложения. Удивительно, но даже в 21 веке компьютерных классов (мест) в учебных заведениях мира крайне мало. И, к примеру, для тестирования всего одного небольшого университета в 2000 человек в пяти компьютерных классах с 20-ю машинами в каждом потребуется 20 занятий! А если компьютерный класс всего один?

Заказчик пришёл к решению использовать мобильное приложение для тестов, чтобы каждый учащийся мог проходить тест либо на своём мобильном аппарате, либо на выдаваемом ему планшете. Подход своевременный, так как наблюдается общемировая тенденция дистанционного, интерактивного, геймифицированного и персонализированного образования. Например, в 2013 году правительство Турции закупило для учебных организаций страны один миллион планшетов Apple. До этого планшеты в образовательных целях раздавал ученикам Тайланд. Подобные инициативы реализуются сейчас и в некоторых российских регионах: Свердловская область, Орёл, Кубань.

Мы приступили к разработке приложения с радостным сознанием приобщения к современным мировым образовательным практикам и с предвкушением радости от того, сколько пользы оно принесёт. К тому же, чем больше будет подобных технологий, тем быстрее мы перестанем использовать такую архаику, как бумажные тесты.

photo_2018-03-13_10-30-55

Как велась работа

Нам было очень приятно работать над этим образовательным проектом. Мы давно хотели погрузиться в геймификацию и разработать такое приложение, которое будет весёлым, психологически комфортным, не отличающимся от игры. Которым с одинаковым удовольствием и интересом будут пользоваться и дети, и взрослые. И которое, меж тем, будет хорошо выполнять свою функцию: тестировать уровень знаний человека.

Самым интересным и одновременно сложным было работать над изменением взаимодействия пользователя с интерфейсом (изменение относительно веб-версии). А именно: над анимированием его составных частей, над проработкой откликов от нажатия на элементы.

IMG_0009

Ещё одним непростым этапом в работе было создание динамического интерфейса. Здесь тоже нужно дать пояснение. Дело в том, что обычно интерфейс приложения разрабатывается статическим: все его элементы имеют заданный размер, расположение на экране, цвет и прочие параметры. Но мы столкнулись с тем, что разные авторы тестов компонуют элементы этих тестов очень по-разному, буквально, на что только способна фантазия. И мы понимаем, что геймифицированный тест как раз и должен создаваться в свободной художественной манере, не быть ограничен, например, сеткой экрана или жёстко определёнными размерами окна видео. Поэтому мы хорошо поработали над тем, чтобы интерфейс нашего приложения был именно динамическим, "резиновым", чтобы любой модератор теста мог воплотить многие свои творческо-педагогические таланты в таком интересном инструменте аудита.

Результат

С использованием такого приложения компьютерные классы становятся не нужны для тестов. Требуется только доступ в интернет посредством wi-fi или точки доступа в личном планшете ученика.

В приложении предусмотрен механизм прохождения пробного экзамена или теста на своём планшете из дома. Такой подход снижает уровень тревожности студента, так как помогает лучше подготовиться к оценочному мероприятию.

Но самое главное – это глобальное снижение стресса ученика во время теста, ведь игра на планшете для него так привычна.

Мы очень довольны тем, что с помощью нашего приложения помогли компании Precise Solutions убедить директоров школ и ректоров университетов в том, что тестирования можно проводить очень быстро, практически синхронно (одновременно до 100 000 человек). Что тесты могут быть любимы и ожидаемы учениками. Что качественную анимацию, видео и интерактив невозможно использовать в обучении без электронных устройств. И что будущее – за образованием и тестированием в форме игры.

Планы развития

  • Решить проблему обрывов подключения к интернету в местах со слабыми точками доступа wi-fi или слабым общим интернет-каналом через улучшенную систему взаимодействия с сервером получения данных. Система будет анализировать запросы с неудачным завершением (запросы, сорвавшиеся из-за обрывов подключения к интернету) и автоматически повторять их с любого места обрыва до удачного завершения.

  • Реализовать в будущих версиях приложения загрузку "peer-to-peer". Объёмный контент (видео или аудио файл, картинка), загруженный одним из учеников, будет передаваться другим ученикам по локальной сети, что исключит перегрузку общего интернет-канала.